domingo, 13 de abril de 2008

Entrevista

O portal World-mmorpg transcreveu a entrevista feita pelo portal Gamerstek, um site de games eletrônicos de portugal. Essa matéria foi feita em 22 de julho de 2006, com participação especial de Feargus Urquhart, um dos desenvolvedores do jogo Neverwinter Nights, lançamento com gráficos assustadoramente bons, e claro, com o cenário baseado em Forgoten Realms, um dos mais famosos mundos de Dungeons & Dragons...


Entrevistámos exclusivamente Feargus Urquhart, que faz parte da equipa de desenvolvimento de Neverwinter Nights 2, um dos RPG's mais esperados deste ano, e o resultado foi aquele que vão poder ler em baixo, falando Feargus dos diversos aspectos do jogo.

GT - Qual é o ponto de partida para Neverwinter Nights 2?

Feargus (Obsidian) - Neverwinter Nights 2 é uma sequela do bem sucedido e brilhante Neverwinter Nights para PC. O original foi desenvolvido pelo estúdio Bioware, que realizou um trabalho fantástico e inventou uma ferramenta que permitiu à comunidade modificar o jogo, constantemente, durante os últimos 4 anos.

Neverwinter Nights 2 retirou os mais espectaculares aspectos do original, todas as melhores sugestões da comunidade NWN e todas as excelentes ideias da nossa equipa aqui na Obsidian e juntou tudo para criar um inovado Neverwinter Nights. Nós temos um motor gráfico novo e desenvolvemos uma nova ferramenta que achamos que vai deixar toda a comunidade bem entusiasmada. A campanha foi escrita por pessoas muito talentosas e experientes e contámos com o dobro dos designers e argumentistas a trabalhar na história no modo single player para o NWN2 em relação ao nosso primeiro jogo, Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (KotOR2).

GT - Onde é que houve uma evolução na sequela de Neverwinter Nights?

Feargus (Obsidian) - Uma área em que nós evoluímos bastante foi na do companheiro. No Neverwinter Nights original, os jogadores tinham alguém de confiança que os acompanhava ao longo da sua missão. Agora, em vez de haver uma simples pessoa de confiança (voz), os jogadores vão ter verdadeiros companheiros na sua caminhada, que podem ser completamente controlados como qualquer outra personagem. Estes companheiros também têm um papel chave em muitos aspectos da trama e vão ter opiniões definitivas sobre o que o jogador está ou não está a fazer ao longo do jogo. Nós também oferecemos aos jogadores um leque vasto de opções de caracterização dos seus companheiros, algo que as pessoas realmente queriam e sentiam que estava em falta no primeiro NWN.


GT - Tendo em consideração este tipo de jogo, nós vimos em Neverwinter Nights um motor gráfico muito potente. A Obsidian está a fazer algumas modificações a nível gráfico para Neverwinter Nights 2?

Feargus (Obsidian) - Para Neverwinter Nights 2 estamos a usar um motor gráfico, totalmente novo. Enquanto as áreas interiores, como casas e pubs, ainda são feitos com telhas, o exterior está agora repleto de colinas onduladas e outros terrenos deformáveis, em vez de simples telhas como em NeverWinter Nights 1. O novo sistema gráfico oferece aos nossos designers e a todos os outros a habilidade de trabalhar áreas como quiserem. Implementámos também a habilidade de colorir e dimensionar tudo a partir da barra de ferramentas. O que esta opção permite é que o jogador não fique limitado a determinado aspecto da sua obra de arte. Em caso de se precisar de uma manta de viagem para cobrir uma área de 4mx6m que apenas funcionará se for amarela e roxo, então, basta seleccionar a manta, dimensionar para que tenha 4mx6m e depois voltar a colorir dentro de todas as cores que fazem parte da barra de ferramentas. Esta opção funciona igualmente com as criaturas, por isso, se o jogador quiser criar um minúsculo formigueiro ou um defeituoso ocre, também o poderá fazer.

GT - O que nos pode revelar em relação à inteligência artificial?

Feargus (Obsidian) - Irá haver um número de CNPS’s (N.E.: no Brasil usamos a sigla NPC) com personalidades, habilidades e desejos distintos, com o qual o jogador se irá confrontar ao longo da sua aventura, que irão tentar influenciar o jogador para ir numa direcção ou outra. Além disso, nós dedicámos um tempo incrível aos companheiros no que toca às suas personalidades e funções.

GT - Que importância tem tido esta experiência da equipa da Obsidian na produção de Neverwinter Nights 2?

Feargus (Obsidian) - A Obsidian tem alguns designers seriamente talentosos. Chris Avellone e Josh Sawyer da Black Isle fame, são ambos designers veteranos que comem projectos como estes ao pequeno-almoço. O resto da nossa equipa de designers – Tony Evans, Eric Fenstermaker, Constant Gaw, Jeff Husges, John Lee e George Ziets, dedicaram-se de alma a este desafio.

No início, quando ainda éramos poucos, o que mais nos desencorajou foram todas as possibilidades disponíveis para uma sequela de Neverwinter Nights. Alguns de nós têm feito testes (tanto em papel como em computador) durante décadas e as possibilidades de história eram infinitas e havia imensas melhorias de RPGs para computadores que nós realmente queríamos ver. É um verdadeiro desafio trabalhar com Dungeons & Dragons e o Forgotten Realms, porque são muito abertos a histórias divertidas e os mecanismos são verdadeiros sinônimos de entretenimento.

GT - Durante quanto tempo têm estado a trabalhar em Neverwinter Nights 2?

Feargus (Obsidian) - Deste o começo de 2004 e está praticamente terminado.

Fonte: http://www.gamerstek.com/readarticle.php?article_id=157

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