domingo, 10 de maio de 2009

Shadow of Light Online - 100% BR

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Não é todo dia que recebemos um release de uma produção 100% brasileira tão ambiciosa quanto Shadow of Light. Se não podemos salientar a originalidade de mais um MMORPG com visual de animes e temática medieval (sem falar no nome, meio clichê), pelo menos devemos lhe dar crédito pela coragem de bater de frente com os gigantes orientais. E a equipe da Make Wish Entertainment parece confiante ao dizer que você certamente vai querer jogar Shadow of Light.

Como nós não fazemos serviço pela metade, tratamos de correr atrás de uma entrevista com o pessoal por trás da mais nova grande promessa nacional.

Para participar de nossa entrevista — que no final ficou mais parecendo uma mesa redonda, já que boa parte da nossa equipe também estava lá –, eles chamaram nada menos que quatro dos principais encabeçados pelo projeto:

Heitor Valente - Game Designer e líder do projeto
Julio Ferraz - Lead interface designer
Marcos Eduardo - Lead programmer
Rafael Sales - Lead animator

» Luiz Eduardo: Para começar, conte-nos sobre a proposta de Shadow of Light.

Heitor: A proposta é alavancar o mercado de jogos no Brasil, pois ele tem uma forte tendência a crescer, visto o grande mercado internacional. Este produto deve atingir não só os jogadores, como também incentivar outros pequenos desenvolvedores, e provar que temos qualidade de equipe e projeto para competir com o mercado internacional.

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» Lef: E o conceito do jogo? Como foi iniciado o desenvolvimento e por que vocês escolheram trabalhar em um MMO medieval com visual de animê?

Heitor: Após uma grande pesquisa de mercado, percebi que a melhor opção para o primeiro projeto de uma empresa de games, com target brasileiro, deveria ser impreterívelmente trabalhar na produção de um MMO, pela imensa pirataria existente no país. Além disso, decidimos desde o início ser produtora e publisher, para tornar o Shadow of Light como base da Make Wish Entertainment para futuros projetos, ainda maiores.

O fato de ser um MMORPG ocorre pela grande aceitabilidade dos jogadores pelo mundo com o RPG, seja ele online ou offline. O visual anime foi proposto devido à grande febre existente pelo mundo, inclusive no Brasil. É uma estratégia mercadológica, ainda mais por sabermos que jogos de grande sucesso usam esse estilo visual, além de atingimos públicos de diversas faixa etárias. Já o tema medieval foi escolhido basicamente pela imensa liberdade criativa para bons enredos e por ser muito bem validada no mercado de MMORPGs com os maiores nomes do mercado.

Toques de fantasia e mitologia grega foram inseridos nesse universo para enriquecer ainda mais a temática. Após esta pesquisa, busquei profissionais com dedicação fulltime para participar do projeto. Essa foi uma das principais estratégias iniciais, ao propor sociedade com todos os líderes do projeto, fazendo com que todos respiremos Shadow of Light.

» Suzana Bueno: Qual o modelo de negócios que vocês pretendem implementar (grátis com cash dentro do jogo, taxa mensal, etc)?

Júlio: O período de open beta será gratuito e terá cerca de quatro meses de degustação. Um grande período de beta é extremamente importante para que os players se familiarizem com o jogo. A partir do lançamento comercial será cobrada uma taxa mensal, respeitando a realidade nacional e com diversas promoções e pacotes. Cash Shop, com venda de itens, não será implementada no projeto, para que a desigualdade financeira não interfira diretamente no jogo, tornando o universo Shadow of Light igualitário.

» Suzana: Qual seria mais especificamente o “target”? Que tipo de jogador vocês pretendem atrair?

Júlio: Devido ao visual anime e a temática misteriosa do jogo, o objetivo é atingir o jogador casual e o hardcore no mesmo universo, porém de formas diferentes. O casual, acostumado a jogar menos, tem um objetivo de aproveitar as quests nos moldes de RPGs tradicionais dando maior imersão ao mundo massivo, novidades na jogabilidade como o action button, além de fazer novos amigos. Já o hardcore procura algo mais sério, como sistemas novos de PvP (Player vs Player), conceitos mais aprimorados de jogabilidade (guerras entre clãs, por exemplo), além de criar seu império e lutar por ele. E isso se expande da terra para o mar e ar.

» Daniel Trezub: Desde quando o jogo está em desenvolvimento e para quando está previsto o lançamento? E, aproveitando, quando teremos screenshots, vídeos e essas coisas?

Rafael: Essa é mais fácil de responder, hehehe. Fechamos para o mês de março o lançamento do closed beta, e tentaremos focá-lo em 3 semanas. A partir do final da contagem regressiva, teremos novidades no site baseadas no plano de marketing, onde divulgaremos screenshots, videos, artworks, paulatinamente. O mistério do contador tem que ser mantido, para gerar maiores expectativas nos gamers.

» Lef: Quais são as suas principais influências (ou jogos em que se inspiraram)?

Heitor: São três grandes referências. Ragnarök pela aceitação do público nacional, Final Fantasy XI por ser da empresa que tem os maiores RPGs do mercado e Star Wars Galaxy, que foi um dos jogos, na minha opinião, que mais inovou nos últimos tempos. Além de referências menores de RPGs de consoles, como Dragon Quest VIII, Suikoden 5 etc.

» Trezub: Falando da equipe, quantas pessoas estão envolvidas no projeto, e o que você pode falar sobre ela?

Rafael: Envolvidos diretamente, mais de 40 pessoas. Somos sete sócios internos, fora os sócios investidores, que nós dividimos nas lideranças dos departamentos. Heitor Valente é o Lead Game Designer, Lead Level Designer e líder do projeto; Marcos Eduardo Monteiro, o Lead Programmer; Rafael Sales, o Lead Animator e Diretor de Arte; Daniel Rodrigues, o Lead 3D Artist; Júlio Ferraz, o Lead Interface Designer e CEO marketing; Carlos Eduardo Valente, o gerente administrativo. Para maiores informações sobre o restante da equipe, assim como suas experiências profissionais, teremos uma seção de Staff no site.

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» Lef: O release cita “inovações de gameplay”. O que diferenciará Shadow of Light dos demais MMOs já presentes no mercado?

Heitor (que aproveitou logo pra fazer uma listona :P):

1- Sistema de Duelo Cinematográfico
Este sistema foi idealizado para levar mais realismo aos combates. Permitindo ao player interagir e decidir entre cenas de filme onde há resolução cinematográfica. Nenhum outro game deste gênero utilizou tal recurso.

2- Sistema de Envelhecimento
Neste sistema os personagens amadurecem cronologicamente. Experiências vitais são adquiridas ao longo do tempo desde o primeiro acesso quando o player cria seu personagem e começa a interagir pelos mapas. O personagem inicia o game ainda criança e ao decorrer das quests evolui para adolescente e adulto.

3- Sistema de Signos
O player ao criar seu personagem, escolhe a data de nascimento o que acarretará no direcionamento do signo zodiacal. Algumas propriedades/atributos são direcionados automaticamente de acordo com seu signo. Para interatividade do player, os aniversariantes do dia poderão comemorar juntamente num ambiente virtual e até mesmo real, além de receber brindes dentro do game e concorrer a outros prêmios reais através do site.

4- Sistema de Clãs Customizável
Ao criar seu clã, o player possuirá diversas possibilidades de customização. Entre elas, o líder poderá criar uma capa para seus membros que será inserida no game e vista por todos. Contando com o sistema de criação de impérios. Outro sistema inovador: o líder pode subjugar um animal místico do jogo, obtendo sucesso ele deterá seus poderes e habilidades.

5- Sistemas de Afinidades
Os players aficionados que se encontram frequentemente online e se mantém amistosamente cumprindo suas missões em parceria, poderão através de um medidor gráfico acompanhar o nível de afinidade. Esse termômetro de afinidades intitulará o estágio atual que se inicia em “desconhecido” e pode chegar até “inseparáveis”, com isso, os personagens adquirem habilidades únicas que somente poderão utilizar juntos. Outro medidor gráfico mostrará a negatividade amistosa onde o player identificará seus inimigos, os quais suas habilidades serão mais efetivas.

6- Sistema de Fúria
Conforme o personagem recebe golpes ou ataca outros personagens, uma barra gráfica avança ou recua simulando a paciência do personagem, quando esta barra alcança um determinado limite o player estará pronto para utilizar o máximo da potencialidade dos seus golpes.

7- História mais elaborada mesclando elementos solo em um MMORPG
Promovendo um enredo participativo logo no começo do jogo, valorizando o roteiro e a história tornando o player menos indutivo e mais dedutivo sob imersão nos fatos recorrentes que influenciam no desenvolvimento do personagem e no final da história.

8- Sistema de Guerra
Sistema de conquista e expansão territorial. O personagem percorre a história submergindo nas grandes batalhas contra as forças inimigas, objetivando a manutenção do seu território, aprimorando suas edificações e defendendo-se dos constantes ataques.

9- Estilo Desenho Japonês (Anime/mangá)
Graficamente o game está sendo desenvolvido sob técnica Cel-shading no qual os personagens e as construções se assemelham aos animes japoneses.

10- Sistema de retratos personalizados (Avatar)
Ao criar o personagem, o player escolhe um avatar que lhe representa. Conforme o player toma decisões, fala, sorri ou chora esse avatar interage modificando suas expressões tornando mais o game mais dinâmico e atrativo.

11- Hierarquia dos coliseus
O jogador começa enfrentando pequenas batalhas em arenas pequenas, podendo chegar ao grande Coliseu.

Além de outras inovações menores.

» Trezub: Vocês já tem as configurações mínimas para rodar?

Marcos: Desde o início do desenvolvimento do jogo, estamos sempre visando o melhor desempenho possível para um jogo de alta qualidade gráfica, que rode nos PCs populares. Estamos em fase de testes nos padrões que estimamos:

Athlon XP / Pentium 4
Geforce 6200 / Radeon X300
1 GB RAM

Só para enfatizar, ainda estamos em fase de testes, e trabalharemos pesado para manter o jogo leve.

» Pablo Raphael: Como é desenvolver um MMO no Brasil? Quais as dificuldades encontradas?

Rafael: Essa é a pergunta de um milhão de dólares (risos). Já palestramos no R Design Sul 2008 sobre esse tema, e pretendemos extender essa palestra para diversos eventos pelo Brasil. Aprendemos na produção do Shadow of Light que, na realidade brasileira, o ideal é conseguir investidores diretos para o jogo. Sabemos das leis de incentivo, mas os recursos do GamesBR são muito baixos, e a melhor solução em investimento externo que encontramos, foi o Fundo Criatec, fundo de investimento semente do BNDES. Porém, para o primeiro projeto não é a melhor solução, pela imensa burocracia.

Também é importante salientar que nossa equipe, mesmo sendo pequena para os padrões internacionais, é extremamente capacitada, em todos as áreas. Conseguir formar essa equipe não foi uma tarefa fácil, tanto pela escassez de mão-de-obra especializada, como pelo comprometimento total com o projeto. Um ponto interessante é que a Make Wish reuniu profissionais dos quartro cantos do país (risos). São nove estados, com pessoas de Paraná, Santa Catarina, Rio Grande do Sul, São Paulo, Rio de Janeiro, Minas Gerais, Recife, Pará e Manaus.

Outro grande aprendizado foi quanto à importância da pesquisa realizada no início do projeto. Sem ela, não teríamos o embasamento necessário para chegar nessas inovações, e tal pesquisa sem mantém viva até hoje, pois sempre nos mantemos informados das inovações dos grandes jogos atuais.

» Trezub: Vocês citaram os jogadores casuais. Como vocês conseguiram equilibrar essa coisa da evolução no MMO com o jogador casual e, principalmente, com o sitema de cobrança mensal?

Heitor: Afinal, como foi dito, ambos os jogadores têm objetivos diferentes. Um jogador casual geralmente possui um foco diferente na sua diversão, como por exemplo não se preocupar com a evoluçao, mas com a diversão do momento em que está jogando. Pensando nisso criamos também formas de pagamento por hora, na qual os beneficiará. A sensação que queremos passar é exatamente esta. Não se preucupar com o nível, com os itens que estão equipando, que isto fique em segundo plano, afinal quando se imerge numa boa história, esses detalhes tornam-se irrelevantes. Sendo assim, estamos apostando nesse novo molde, já que a maioria dos MMORPGs atuais, na minha opinião, falha neste aspecto.

Em resumo, é você ter a diversão principal de um RPG-offline englobada em um massive, atraindo ainda mais este público.

» Lef: Por que devemos estar animados para jogar Shadow of Light?

Make Wish Entertainment: Por ser um jogo de alta qualidade, 100% brasileiro!!!

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